神はダイスを遊ばない

リミテッド環境分析

神河環境ドラフト考察②

前回ざっくり各アーキタイプの所感を並べてみたんで、今回から一個ずつ深堀していきたいと思います。
第1回は青黒。おいおい、前回一番強そうとか言ってた緑系アーキタイプからじゃねえのかよ!って突っ込みが聞こえてきそうだけど、まぁ落ち着け。なんで緑よりも青黒から解説するかって言うとそれはズバリ学びのリターンが一番デカイから。
大抵のアーキタイプは良い感じにマナカーブ埋めてフィーリングでコンセプトまとめればデッキの形になるんだけど、青黒忍者はちゃんと勝てる構築しないと全然勝てない。その上で完成デッキのポテンシャルは環境上位。しかもレア依存度が低くて再現性も高い。要するに攻略する事の投資効率が一番いい!!つまりこれを読むだけで勝てるようになる!読むアナボリックステロイド!オリンピックの種目に神河ドラフトが採用されたらロシアが国ぐるみで選手に読ませるレベル!ハンター×ハンターの最新話と等価!!

 

▲主要コモンカード評価

 

1位 《ねじれた抱擁》

あんまいう事ない。難しい事考えずにとにかく強いから取って!

 

2位《毒血勢団の影歩き》

青黒の主役!ウマ娘で言うと水着マルゼンスキー!序盤でライフレース一気に差をつけてそのまま逃げ切れ!!4ターン目5点パンチは正にグッときて♪Chu!!
そんで今回一番注意したいのが『3マナ生物戻してこいつ出しても強くないから』って事。こう考えて欲しい。ゲームの主導権をどちらが握るか決める超重要な4ターン目。いつも3マナ生物をオーラで強化するのに使ってる?使てないよね?展開優先するよね?3マナ生物戻して5/5ヘイスト出すのって場況としては4マナ生物出さずに3マナ生物に4マナオーラ付けてるのと同じこと。言われてみれば当然だけど、これは割と少なくない人が意識出来ずにドラフトしてると思うんで、ここ注意するだけ青黒の勝率ぐっと上がります!こいつ出すために微妙なスペックの3マナの飛行とか入れるのは水着マルゼンスキーの地固めトリガーに先手必勝詰むようなもん!

 

同率3位《致命的な不具合》《大牙勢団の襲撃》
上で4ターン目に5/5出すのに3/1/4飛行とか3/1/1飛行とか入れてると勝てないって事を力説した訳だけども、んじゃどうするかっていうと何も難しい事は無くて正解は「種ポケモンを1マナ生物にする」これに限ります!
ただ1マナならなんでも良いわけじゃなくて当然アタック通らなきゃダメなんだけど、そこは開発側もちゃんと抑えてくれてて青黒にはなんと回避持ちの1マナ圏が2種類も用意されている至れり尽くせりっぷり!そんでその中でも特に優秀なのが黒のコモン英雄譚《大牙勢団の襲撃》ってわけ!アリーナだと割とぐるぐるしがちなんで無限に取って無限に入れて下さい。
同率の《致命的な不具合》は白黒や赤黒だと中盤以降改善のボーナスが期待できるけど青黒だと純粋に-2/-2と割り切って評価すべき。とは言え軽い除去は偉いんで、1マナ種ポケモンの在庫確保の進捗と除去の枚数を見てある程度フレキシブルに取捨選択する必要がある。ある程度頻出する序盤のケースだけ具体的に例に出すと

 

・《ねじれた抱擁》等優秀な黒除去から入って2色目が決まってないケース
赤黒の可能性があり、その場合軽量除去の供給が潤沢になるので英雄譚を優先

・青黒もしくは青のボム生物が初手で除去がまだ無い場合
除去優先。明確なゴール設定があるデッキは除去が丸い

こんな感じ!

 
5位《月罠の専門家》

バウンス忍者。一応忍術ついてるけど殆ど素出し。
まぁクラゲはブロッカー除去るのが一番強い使い方だからね。
青黒は4マナの供給が多いから下方修正されることは珍しくない。

 
6位《空泳ぎの鯉》

飛んでる3/3。それだけである程度価値がある。
4ターン目に5/5忍術で戻した1/1/1飛行を出しなおすときにルーティング出来るのが少しオシャレ。
クラゲと同様に4マナがデブって2マナが少ない時は優先度下げる。

 
7位《ネットワークの攪乱者》

ポケモン2号!!青黒のエース《毒血勢団の影歩き》が水着マルゼンスキーだとしたら1マナ生物はスキル「地固め」と同じ!地固めない水マルはただの露出狂!!
1マナ種ポケモンは4枚欲しい!地固め+緑スキルと同じ!妥協は許されない!「2マナ太ってるから1マナより4マナ取ろう」とか甘えた事言っちゃダメ!!コンセを地固めトリガーにするな!(良くやります)

 
8位《祝福刃の鼠》

青の不人気の影響で青黒は茶まで含めて2マナが安く埋まるのと1マナを厚く取る関係で、3マナのそこそこ出来る生物であるこいつを少し上目に評価。

 
同率9位《小手の使い魔》《月回路のハッカー

《祝福刃の鼠》の能力条件の関係で1マナ域が茶に偏ってるならエンチャントである《月回路のハッカー》を優先。
どちらも2枚取れてるなら飛行に装備して中盤以降も打点高められる《小手の使い魔》を優先する。

 
11位《タミヨウの完成化》

重い!・・・とは言え除去は除去。
1マナ4枚、2マナ4枚が最終的に埋まりそうなら上方修正もあり。

 
12位《ウイルスの甲虫》

相手が序盤もたつくと忍術で戻して無双する上振れオプションがあるのはうれしいがそれはあくまでレアケースなので狙い過ぎは良くない。
2マナはパワー2で埋めて2ターン目3ターン目相打ちを繰り返すことで黒英雄譚の威迫と、そこからの5/5の盤面制圧力を上げる方が全体の戦略としては優秀なのでそんなに優先度を上げなくてもいい。

 
13位《無孤勢団の伏兵》

ある意味ベスト2マナ生物。ただこいつを2マナカウントしようとする黒英雄譚が種ポケモンカウントできないので流石にリスキー。
さらに黒赤でも白黒でも需要が無いのであまり無理せずにとれるはずという意味も含めてこの位置で評価。

 
14位《鏡殻のカニ

マナリークしたあとリアニで釣ると相手が弾け飛ぶ。

 
15位《お前はもう死んでいる》

《ウイルスの甲虫》とセット。チャンプブロックで相手の生物殺しつつキャントリップするのが気持ちいいのは良くわかる。
ブロッカー除去れないスペルなんで受け身で強いデッキで使いたい。攻めるデッキでも忍術プレッシャーで《ウイルスの甲虫》殴って半強制ブロックさせて使うって用途があるっちゃあるんだが、そういう場合ってだいたい本命は殺せないんで勝利貢献度低くなりがち。青ドラゴンとか明確なゴールがあるデッキなら居場所がある。

 

  

▲1枚目の《毒血勢団の影歩き》より優先するアンコ

 
1位《銀毛の達人》

アリーナだと割と安く取れるけど《毒血勢団の影歩き》が3ターン目に出るのヤバ過ぎ。種ポケモンもサイズ上がるのデカい。

 
2位《暗殺者の色墨》

まぁ除去だし。

 
同率3位《梅澤俊郎の生涯》《語られざるものの警告》

《梅澤俊郎の生涯》はデッキに合ってるから当然として《語られざるものの警告》の方は単なるカードパワーで上に置いたんで《毒血勢団の影歩き》の供給が減ってきたらここの優先度は変える可能性ある。

 
5位《複製の専門家》

こいつ取ったら《ウイルスの甲虫》《無孤勢団の伏兵》あたりのコピれる対象の優先度を上げよう。

 
6位《修復のタコ》

こいつ1枚でオプション的な戦略が完結するから本筋の勝ち方に寄与しなくても枠を割く価値がある。

 

▲サンプルデッキ

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以上。ウマ娘やってない人には意味不明な発言ばかりですいません!

次回は緑か白系の解説にしようかな

神河環境ドラフト考察①

ピス!ピース!ウマ娘の課金担当、ミンスちゃんだぞ~!(CV上田瞳)ご無沙汰しておりました。ここんとこリミテッド環境があんまり好みじゃないセットが続いてドラフトやりこんでませんでしたが、神河はわりと面白い感じなんでまたちょこちょこ攻略記事的なものを書いてみようと思います。

本題の前に1個言っておくと、今回はまずいつもより割とざっくりと所感をまとめる感じでいきたいと思います。いつもは少なくても30回くらいはドラフトして割としっかり環境把握してから総論みたいの上げてたんだけど、それだと方法論としての完成度高い代わりにどうしても時間かかっちゃうから、今回は完成度よりスピード重視でいきます!俺はウマ娘で言ったらスピ1200で賢さ600みたいな感じの娘だと思ってください!え!?スピード1200は最低限!?そのうえで賢さ高めるのが普通だろって!?ダメ!そういうちくちく言葉は止めて!!難しいこと言われても分かんない!!ミンスちゃんは最終学歴が新小岩幼稚園キリン組卒だから!(朝鮮学校は法的にお料理教室と同様の扱いなため)ウマ娘でメイクデビューって英語で書かれるとメイクデブって読んじゃってつらい気持ちになるタイプの偏差値低めBMI高めなウマ中年だから!もっと優しくしてあげて!!

 

▲各色の所感

 

【白】
コモンの強さはいつもより抑え目。打点のある飛行が機体しかなく、低マナ域の生物のクオリティも他の色と比べて特に高いというわけでもないのでコモンから白主張する流れにはなりにくい。除去はコモンに3種でわりと豊富。パワー4以上除去でエンチャントも割れるので従来の環境よりも腐りにくいのは〇。
アンコまで視野を広げると特に強いのは3/4の機体。赤の茶をサクって3/1速攻つくるゴブリンとコンボると楽しい。脳から汁が湧き出てるの感じる。2/2/1の死んだら②で1ドローと組み合わせた時はと3/1出しながらドローするたびに耳からカウパーが漏れて大変だった。なんでもいいけど《皇国の修復機》ってカードがあるなら《皇国の守護者》も作って欲しかったよね。あと+2/+2絆魂*2のインスタントもかなりいい。絆魂つくのは条件付きだけど攻めるデッキなら回復しなくても十分勝ち筋になる。


【青】
飛んでる。上でも言ったけど白が飛んでないおかげで青のありがたみがいつも以上。
あと2/2/1の捨てたカード使える君とルーター英雄譚のコンボが俺の前立腺を激しく刺激。
忍術は飛行装備とか継続的に通す手段が無いのがつらい。場に出た時の効果持ちを戻せればいいんだけどそう上手くはいかない。帆凧さえあればすべて解決するのに・・・
アンコで強いのは5/3/4飛行の茶をコピーするやつだけどコンマジはレアでやはりこちらも控えめな調整になってる印象。


【黒】
《ねじれた抱擁》がめっちゃ強い。エンチャントカウントできて改善も達成できて除去でサイズ上がってつまりは偉すぎる。めずらしく初手で取っても文句のないコモン。生物だと4/3/4の茶とエンチャント両方コントロールしてると1ドロー1点回復するカブトガニが重要。手間はかかるけどもこいつが機能するようにデッキ全体を調整してあげるだけの価値がある。


【赤】
鬼滅効果(独自調べ)で猪が超絶強化!ゴーア族の暴行者がコモンになった!圧倒的感謝!!後半5/4トランプル速攻になって飛んでくるのに魂力で使っても標準レベルのスペックの赤ジャイグロなの偉すぎる!あとはまぁ普通に1マナ2点、2マナ3点と優秀な軽量火力が最大の強み。3/4/1のブロック不可を5/3/6で使いまわしてライフプレッシャーをかけるオプションも強力。なんでもいいけどこの猿3/6ってサイズなんなんだよ。頼もしすぎるだろ。


【緑】
おそらく最強色。珍しく2マナのマナクリが解禁されたのが主な理由。狸と合わせて2マナ⇒4マナ、3マナ⇒5マナのジャンプで相手を踏みつぶしていけ!コモンの2色土地と②の盆栽で多色化も楽なので夢広がる。ただ初手マナクリから緑まっしぐらはリスキーなんで、重くて強いレアから取りたい。アンコも他の色より強いの多い気がする。御神体とか明らかに緑だけ優遇されてる。

 


アーキタイプ毎の特徴

 

【白青】 ☆☆

基本的に捨てたカード再利用できる2/2/1が取れた時に青黒と両天秤にして目指す。開発側からは青白は機体使ってください的なオーラをバンバン感じるけどあんま気にしないでいい。
2ターン目2/1出して3ターン目青のコモン英雄譚でアドバンテージ稼ぐのに序盤を使うんで、ライフ補填のために3マナ域は白の2/3魂絆をできるだけ採用したい。
青の3/3飛行、バウンス忍者、白の2/3で+1/+1乗せる狐がどれも4マナなので4マナ除去は下方修正して評価しないともっさり具合が半端ないので注意が必要。除去は少なくても安くとれるブリンクして+1/+1とかが強く使えるアーキタイプなんで、豊富な飛行と合わせてある程度プレイングでカバーできる。比較的レアリティに頼らないコモン多目な構成で勝負できる形になるのが魅力。

 

【白黒】 ☆☆☆

4/3/4を使い倒せ!!!茶でもエンチャントでもないパーマネントはレアと4/2/3の狐だけ!くらいの気持ちでいい。
4/3/4の採用ラインは茶とエンチャントが最低6枚ずつは欲しい。青白と同じく4マナが太りやすいが、消耗戦に強いので青白よりはある程度カードパワー重視でドラフトしてもいい。

 

【白赤】 ☆☆☆

猪大好き!!一番猪を強く使えるアーキタイプ
軽量火力は強いけど、注意しないと除去ばっか集めて押し付ける部分が弱くなりがち。
他にも白の3/2飛行の機体が他のアーキタイプで使うよりずっと強かったり、ゴロゴロみたいな強力な改善シナジーがあったりすると装備やオーラの枠も必要になるんで、適当にマナカーブ埋めて前のめりに殴ってるだけに見えて、実は見た目よりもドラフトの経験値が必要となってくるアーキタイプ

 

【白緑】 ☆☆☆☆
他の色の生物が茶生物とエンチャント生物と通常生物にバラけてるのに緑に茶生物がない&英雄譚が緑に多い関係でエンチャント染めが楽にできる。
マナクリと白の平地サイクリングとランパン狸のおかげで土地を15くらいまでは切り詰める構築ができるのも大きい。
多色化が容易なのでシングルシンボルなら他色の強力なカードの受け入れがあるのもうれしい。


【青黒】 ☆☆☆

基本的な生物の線が細い上に雑に忍術起動すると戦線が拡大しないので、そこら辺注意しないで惰性で組むと勝てない。6/5/5の忍者だけ例外的にサイズがデカいので1/1飛行からの忍術で4ターン目に5/5が殴る動きの再現性を上げるのが重要。回収した1/1は次のターンブロッカータップさせて複数ブロックを許さない動きも〇。
欲を言うと場に出た時の効果がもっとデカいのを忍術で使いまわせれば激強いのは分かるんだが、バウンス忍者もハンデス甲虫も基本通るサイズじゃないのが辛い。唯一ブロッカー超えれそうなサイズの能力持ちが白黒で大活躍の4/3/4のカブトガニなんだけど、青黒だと条件満たすのがかなり厳しい印象。


【青赤】 ☆

ごめん!まだこの色やったことない!ってか普通にドラフトしてたらあんまり青赤にはならない。赤の改善シナジーに青が貢献しないし、茶カウントできる強いカードも青にあまりない。白緑があまりにも過剰人気になってきたら展開的にありえる組合せではあるけども。

 

【青緑】 ☆

めんまだ(以下略
緑に茶が無いから青の茶シナジーカードとの相乗効果が望めない。シナジー抜きで単にマナ加速から飛行生物のプランは絶対評価としてはそこまで悪くないけど、マナ加速に序盤1ターン使う分、出した生物を即ブロッカーとして機能させたいから単にサイズ押しする方が相対的に良い戦略になってる。亀が使いたい人は多色化して!


【黒赤】 ☆☆☆☆
一番構築の幅が広い組合せかもしれない。オススメは4/3/4のカブトガニが使える茶とエンチャントの両面戦略。白よりエンチャントカウントが稼ぎにくいのはハードルではあるけども、除去や主力カードが4マナと被ってないのは加点要素。
茶単で《龍花火の反応炉》の一点突破なコンボデッキタイプもあって、激安な《実験統合機》をバリバリ連鎖して使うのは楽しい。《メカ巨神のコア》とかが安く取れたらチャンス。


【黒緑】 ☆☆☆☆
黒緑の醍醐味は何といっても永遠の証人!こいつがご丁寧に威迫もちなんで忍術で回収して気持ちよくなろう!中盤以降でブロッカーたくさん並んだとしてもこいつエンチャントなんで緑の4/4/3で回復しながら再利用もできる。4/3殴って相打つとさっき回収した証人でまた4/3戻ってきて無限ループになる。こんな具合でとにかく消耗戦に強いんで、緑だけども他の色よりマナクリの依存度を下げていいのも特徴。ぶっちゃけ緑やれてればだいたい強い!

 

【赤緑】 ☆☆☆☆☆
軽量除去と重量生物は相性良いってみなさん知ってましたか!?
環境的にも飛行が少ないのもシステム生物がいないのも軽量バウンスがないのも全部緑の追い風!!
《活力の温泉》を3ターン目に張った時の動きほとんどファイヤーズ!!!!君だけのオリジナルブラストダームを作ろう!!!!!

 

以上。各色とアーキタイプ毎の所感でした。次回はサンプルデッキとかまじえながら個別カード評価とかしようかな。

ストリクスヘイヴン環境ドラフト考察③

こんばんわ。ゴルシは俺の嫁。金民守です。最近きづいたんですけど俺ってゴルシと苗字が一緒なんですよね(錯乱)。
前回は白黒が出来なかった時の避難先として白赤を解説したんですけど、今回は同じく黒除去から入って白が回ってこなかった時に進むことになる黒緑について解説します。

 

▲黒緑の基本戦略
2/2威迫を育てよう。以上。マジでその一言に尽きる。育てゲー。実質ウマ娘。アリーナの開発は早く血の研究者が育つ時に「ゲインライフだっぺー」(CV 和氣あず未)ってしゃべるSEを実装するべき。そして7勝したら謎に始まるプレインズウォーカーたちのライブ。うまぴょい!うまぴょい!(錯乱)

 


▲コモンランキング

同率1位 魔道士狩りの猛攻、血の研究者
誰が見ても黒緑の主役はこいつ。このアーキタイプはこいつがいないと成立しないってくらい依存度が高い。ウマ娘でいう所のスペシャルウィ-ク。田舎娘可愛い。でも1-1なら白黒と両天秤できるダバニを優先した方が丸い。黒緑が既定路線なら2/2威迫から。2体目の2/2威迫と除去1枚目って状況は好みが分かれる所なんだが、安定指向ならダバニで格闘の安さを見越して上振れ期待するなら2/2威迫。こういう二択って性格出るよね。

 

3位 悪意の打ちつけ
黒緑は位置取り成功すると割と除去が余るんだけども、こいつみたいな小回り利くカードは貴重なので優先して取ってあげよう。

 

4位 ヒルの狂信者
こいつから2/2威迫につなぐ動きが黒緑の基本。黒緑の正拳中段突き。1万回反復しよう。ある程度デッキがまとまって軽いパーツが足りてサイズが足りない時などは下方修正もあり。

 

5位 ウィザーブルームの誓約魔道士
黒緑界のゴルシ。スタイルが良くて(5/5/5)頭も良くて(ゲインライフ重要)性格も良い(色拘束ゆるい)と三拍子そろってる。黒緑はコモンの2マナ域が安い上に、アンコにマルチの2マナ生物が2種あってトップアンコが0/4壁って感じなんで構造的に2マナが余りやすいんで席取りがいいと思ったら4位と優先逆転して問題ない。

 

6位 殲滅学入門
白系のデッキにおいてのそれと比べると重要度は低いんでもっと優先下げたくはあるんだが需要の関係でこの位置で評価。
白系のビートは先行して攻めて相手の巻き返しを除去でさばいて最後押し込む展開が本線なんで履修からの除去講義が展開的にスムーズだし相手に与えるドローも影響が比較的少ないんだが、黒緑は中速なんで除去は相手の攻め手を捌く役割が担えるカードであって欲しいし相手のドローも無視できないデメリットになる。

 

7位 湿原のスペクター
大抵の場合デッキ内唯一の飛行で起動型能力も白黒の時よりも勝利貢献度が高いんだけど、競合となる同じマナ域の生物が安くて優秀なんでこれくらいの評価で問題ない。マナ域かぶりが多くて安いのは2/2魂絆も同じなんだけど、あっちは2/2威迫を軸とした黒緑の本命戦略に貢献してて、こっちはグダった時に強いだけでデッキの軸に絡んでこないのが扱いを分ける理由。
逆に言うと見切り発車で黒緑に舵切ったはいいけど2/2威迫が取れなくて+2/+2とかで押し込まざるを得ないデッキとかなら代えの利かないカードとして評価してあげよう(っていうか決め打ちやめろ)


8位 魔道士の決闘
青緑では貴重な除去だが黒緑ではそこまで優先度高くなくていい。歴代の格闘系のスペルの中ではちょっと重いのが気になるが、コスト低減ボーナスがあるんで邪魔者出しながら2アクション取れたりするのはうれしい。


9位 害獣召喚学
色々と便利。7/5や11/10がアンプレからフィニッシャーに昇格するんで構成によって上方修正。2枚目は大きく下げて良し。


10位 獣魔術の教授
チンネン(神河の4/4/3)の完全上位互換。強くて安い。


11位 スカーリドの群棲
良いカードだけど黒緑の2マナは頑張らなくても流れてくるから2パック目中盤まではそんなに意識しなくても大丈夫。
このリス黒緑の両面神話レアで強くなると信じて疑わなかったのに騙された気分だよ。


同率12位 拡張解剖学、墨獣召喚学
どちらも市場価値が高い割に黒緑のゲーム展開では大抵の場合トークン講義と除去講義が優先的に履修されるのでこいつの元に履修届が届くのはまれ。しかも2コマ目3コマ目の授業はだいたいマナは伸びてるだろうからこの2枚よりむしろ*/*のデカブツの方出したい。選択肢多い方が良いから欲しいんだけどね。

 

14位 ウィザーブルームの学舎
黒緑はデッキの先鋭化が2/2威迫が何枚出るかにかかってるみたいな面があるんで、出が悪いときは3色目タッチもありえる。


15位 腐りゆくカローク
格闘との噛みあいもあって良いカードだけど優先度は低い。
かぶりの多いマナ域の専用カードは口を空けて待ってればいい。

 

16位 湿地帯のグロフ
2ターン目に出すのは基本考えなくていい。5/5魔技が取れずに重いところが不足してたら採用したい。
実質5マナなのにコンマジでパクられる可哀そうな子だと思ってたけど、白赤両面レアのテキスト確認してたら赤の方の起動型能力でこいつデッキから出てくるのに気付いてテンション上がった。合コンで相手のエンドにこれ出したら絶対モテる。

 

17位 無謀な増強術師
普通に強いんだけど流れてくるから無理に取る必要はない。

 

18位 尊大な詩人
白黒とは打って変わって評価が下がるカード。白系ビートと青緑ビートに対して飛ぶことは殆どなく、同キャラ戦では2/2バニラの方がうれしい事の方が多い。まぁとは言え2マナでパワー2は人権がある。2マナが足りたら下方修正。

 

19位 エクスタスの隆盛
同キャラ無双。持ってくる講義に終盤用のカードがある分白黒の時より上振れがあるが白ビートに対して重さが致命的なんで相手次第で強さが極端に変わる。サイドボードって概念があるならめっちゃ扱いが変わるカード。

 

20位 活力の注入
いやらしい動きをするが生物依存のカードは3枚までに抑えておきたいし専用カードなんでボーっとしてればそのうち流れてくる。だいたいダブルブロックされた4/3の熊に打ってる。一番気持ちいいのは1/1飛行履修に打った時。

 

21位 フラクタル召喚学
グダった時にうれしい1枚。勝利貢献度が高い割に市場価値が安いので是非1枚欲しい。ランパン講義採用する理由があるなら11位タイまで上方修正

 

22位 力線の発動
基本青緑のカード。黒緑には必須じゃないけど重いところが欲しかったらつまんでもOK。
こっから下はサブプラン用のカードが殆ど。あんまり完成した黒緑ではお呼びがかからないけど流れ悪い時のこそ引き出しの多さ問われるからむしろ上位カードより把握するの重要。

 

23位 現地調査
マックで女子高生が「ランパン履修で*/*講義もってくる動きカッコよくね?」って話してた。ほぼほぼ燃えたつ願い。絶対モテる。枠を余り使わずに採用できるサブプランとしてそこそこ使える。

 

24位 環境科学
ドリカムが「森ランパン履修でランパン講義もってきたら5点3点のサイン」って歌ってた。レアだけどタッチ青の天才のひらめきだと2色土地も合っててオシャレ番長。
ランパン履修とセット。ボム1枚のためにランパンパッケージ採用するの投資効率的にあまりうれしく無いんで、3色目シングルシンボルの必殺技に加えて重いフィニッシャーも用意したい。理想は本のワーム。なければせめて*/*講義。


24位 春たてがみのサーヴィン
2/2威迫をトリガーさせるためだけに入れるのは少し不満が残るので目指すゲーム展開を意識して採用を考えよう。攻めるデッキだと2/2と相打ちで最悪だが守るデッキなら4/3と相打ちしながら2点回復できるので本のワームなど重いところにゴールがあるデッキでは居場所がある。

 

25位 大技
名前の割に小回りきくカード。入ってても悪くはないがとにかく安い。繰り返しになるけど生物依存のスペルの数にはシビアになった方が良いんで取っても入らない事の方が多い。カードの強さと言うよりはアーキタイプの構造上の問題。白赤にくれ。

 

26位 検体探し
黒緑の2マナ域を楽観的に後回しできるのはこいつのおかげ。強いとか弱いとかじゃなくて存在がありがたい。レアの3/2威迫・護法・魔技と一緒に使うと気持ちいい。

 

25位 新米解剖者
ゲインライフで戻って来る4/2とセットで使いたい。その場合は邪魔者講義の2枚目を上方修正。
インスタントタイミングで起動できたらかなり上位までランクアップするんだが…

 

27位 本質の注入
そこまで悪くないけど良くもない。弱いデッキで無理やり勝つのには丁度いい。

 

28位 不本意な材料
初見の印象ほど悪くない。死に至る醸造が取れたら採用を検討。こいつから5/4を2ターン目に出してイキってるやつはモテない。

 


▲初手で魔道士狩りの猛攻より優先するアンコ

 1位 草むした供門

1位っていうかこいつだけ!基本はダバニ取って白黒を目指しましょう!!!

 

▲サンプルデッキ

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以上。次回はゴルシで回すパワー狙い因子ガチャSS+B3プランについて(嘘です)

リクエスト、質問、異論その他もろもろお待ちしてます。


 

ストリクスヘイヴン環境ドラフト考察②

ピス!ピース!ゴルシちゃん(が大好きな糖尿病予備軍の独身中年男性)だよー!ウマ娘がメンテで血中ゴルシ濃度が下がり禁断症状で手が震え始めたのでリハビリを兼ねてドラフト記事の続きを書きたいと思います。前回は環境最強の白黒についてふれたけども、今回は白黒が混んでて出来なかった時の逃げ先として白赤についてまとめました。

 

▲白赤に潜む罠

「なんかデッキ強くてもこの環境のボロス勝ちきれんな」って思ってるそこのあなた!そんなあなたに朗報です!わたくし、分かっちゃっいました。分かっちゃいましたよ。この環境の白赤を完全に理解しちゃいました。俺がウマ娘だったら「白赤☆☆☆」の因子ついてます。
この環境の白赤には罠があります。少しかじったくらいでは分からない巧妙に仕組まれた罠が!その罠とは・・・白赤は一つのカラーコンビネーションに二つのアーキタイプが共存していたのです!!!わーどんどんパフどんどんパフ。これは驚きですね。他のアーキタイプは統一されたコンセプトに沿ってカードがデザインされてるんですが、白赤に限っては正反対の動きをする二つのアーキタイプが白赤の中で存在するんです。
一つは2/4象を軸としたエンジンを豊富な除去でバックアップするシステム構築戦略。もう一つはコモンに2種存在する履修付き強化スペルによるジャイグロ戦略。そう、これって前者はオルゾフ、後者がセレズニアのそれと合致するんですよね!これはびっくり!ちなみにこの環境のボロスは白黒です。ビート、飛行、全体強化に除去って、これがボロスじゃなくてなんだと言うんでしょう。いやぁこれは今までのMtG的定石が染みついてる紙おじこそが陥りやすい固定観念の罠。これに気づかずに手癖でドラフトすると序盤攻めるんだけど後半になると序盤のリード捨てて守って砦築きはじめると言うちぐはぐなデッキになりがちなんで注意が必要です。

 

▲白赤ジャイグロ戦略の特徴
白赤の二つの戦略で優位なのはジャイグロ戦略の方。アーティファクトの2/3ゴーレムとコモンの1/2ダブストを+1/+1履修と+3/+1トランプル履修でバックアップしながらゴリ押すのが狙い。
ピックの指針としては2/3ゴーレムを優先的に確保して、コモンは除去よりも+1/+1履修を優先してピックするのが大きな特徴。基本的な生物のチョイスはオーソドックなビート戦略の定石に沿ってマナカーブデザインして15~16枚確保する。他のアーキタイプに比べて生物の絶対数が重要なんでここらへんのラインは厳しく守ったほうがいい。スペルは履修付きジャイグロを4~5枚でメインに入れる除去は2~3枚で充分なので講義の除去を確保するようにしよう。


▲コモン優先度

1位 導きの声
あればあるだけいい。4枚まで試したが腐る事はなかった。
4点火力より優先する事に違和感を覚える人がほとんどだと思うが、白赤は除去が多いより履修付の強化スペルが多い方が勝てる。
さらに基本不人気なのでアンコ以上の除去が中盤以降に取れる公算が高いので枚数が欲しいこちらを優先的に確保しよう。

 

2位 戦闘学の教授
白黒に比べて飛行が2種少ないので重要度はより高い。
白赤は3マナにダブストがあるのもこいつの価値が上がる一因。

 

3位 殲滅学入門
メインの除去の枚数を絞る戦術を肯定するにはこの講義の確保が必須になる。2枚目は優先度を6位まで下げるが、ゴーレムで履修をコピーすると講義はいくらあっても足りないので取って置いて損はない。

 

4位 白熱する議論
アンコの3点火力、履修3点などを併せて2枚採用したい。除去は3枚目まで欲しいがそれ以上はデッキ全体のバランスを考えると優先を大きく下げていい。
3パック目で除去が足りてない時は優先度を上げる。

 

5位 拡張解剖学
2ターン目2/2or1/2飛行⇒3ターン目ゴーレム⇒4ターン目に+1/+1履修をコピーして除去と+2/+2持ってくる動きが赤白のベストムーブ。
アーキタイプの不人気さからこのテンプレはかなり再現度が高いので意識してパーツを集めよう。

 

6位 墨獣召喚学
勉強は大事だよ。

 

7位 血の時代の将軍
赤の2マナ域が赤青で需要が薄いため遅く取れることが期待できるので最終的に余る事が多いマナ域なのに重要度も高くて画一的な評価が難しい。
フレキシブルに取捨選択するしかないが2枚目までの確保はこれくらい優先してあげよう。白赤が空く流れを察したら大胆に優先度を下げる。最終的に必要な2マナ生物の枚数は6枚が目安。

 

8位 熱心な一年生
2マナの取捨選択は魔技よりスピリットシナジーを優先してこの順番で。

 

9位 熱心な研究
安さから優先度は下がるけど順位以上の勝利貢献度がある。周りの評価が上がって取りにくくなったら6位まで上方修正。2枚まで採用。

 

10位 秘本破り
白赤は3マナが渋滞するので優先度は低いが2/4象とのシナジーが強力なので受け入れを作る意味でこの位置で評価。必要枚数は1枚。
青赤と比べて見た目上スペルの枚数は少ないだんだけど履修は1枚で2枚分、ゴーレムがいればさらにそれが連鎖するので餌の供給はあまり困らないはず。
4ターン目に+2/+2講義を打つと警戒が付いて殴りつつ墓地食う動きがセクシーだが、あくまで2/4象との噛みあい期待なので3パック目序盤までに象が取れなかったら
採用しなくてもいい。

 

10位 著名な歴史家
アーキタイプ的に消耗戦は目指さないのでフラッシュバックのメリットよりタフネスが低いデメリの方が上回るので他の2マナ域よりも優先度を下げる。
2マナが足りない場合上方修正されるのは言わずもがな。

 

11位 石昇りのスピリット
最後勝ち切るもうひと押しとして優秀だが枚数がいらなく白黒でも需要が低いのでこれくらいで確保できるはず。+1/+1履修が3枚とれていれば素の貧弱さよりも飛行のメリットが上回るので序盤から存在感がぐっと上がる。

 

12位 双巻物のシャーマン
アーキタイプの軸となるカードなんで絶対欲しいんだけど、がんばってこのカード確保しなきゃいけない席で白赤をやっちゃダメ。正しい住み分けならこのくらいの優先度で十分取れるはず。ただ2パック目中盤以降でまだ1枚も取れていない場合優先度を大きく上げていい。2枚が理想。飛行装備と相性◎。

 

13位 精霊召喚学
素の5マナをあまり多く取りたくないのでできれば1枚欲しいパーツなんだが青赤で需要が高いので取れない事が多い。

 

14位 スピリット召喚学
戦線つくりながら狼のエサを仕込めるし魔技もトリガーさせるんで悪くないカードなはずなんだが、+1/+1履修で+2/+2講義を持ってくる最初のスタートダッシュが捌かれた場合の2回目の履修は普通除去を持ってくるんでなかなかお呼びがかからない。メイン投入が正解になるレアケースも存在しそうだけどまだ試したことなし。

 

15位 ロアホールドの学舎
タッチ青の除去コントロールでは重要になってくるけどジャイグロ戦略では2枚目は採用しない。

 

16位 発煙する肖像
若干役割がボーっとしてる感が強いが1/2で飛ばす対象としては優秀。

 

17位 色素の嵐
素の性能は悪くないんだけど、本体に入るメリットよりも除去講義とマナ域が被るデメリットの方が大きい。除去の必要枚数が確保できたら大きく順位を落とす。

 

18位 柱落としの救助者
そもそも消耗戦をしたくないので回収はオマケ程度で基本は「飛んでて種族がスピリット」ってとこに存在価値がある。+1/+1が取れなくて+3/+1ばかり集まった時のダブスト君をボーライ的に投げつけるデッキでなら存在感UP。

 

19位 星霜の巡礼者
土地事故ケアできる可愛いヤツなんだけども白赤では強化対象としての適性が低いのが致命的で、基本的に3マナは殴れるパーツを優先した方がいい事の方が多い。2/4象が複数あったりして5マナが4枚以上入ってるような構成になったら優先度を上げる。

 

20位 秘宝のナマケモノ
悪くないカードだけど他につままれる心配がゼロな上に枚数もいらないのでこれくらいの評価でOK


21位 学舎防衛
除去がない時用。白黒の時と違い全体強化としての役割に存在価値があるのでそこまで悪くない(良くはない)

 

22位 除名
タッチ青の除去コントロールでは無類の強さを見せるがジャイグロ戦略ではデッキの動きとまるで合ってない。それでも最低限の働きはするのでプレイアブルではある。

 

23位 ロアホールドの誓約魔道士
悪くないカードなんだがとにかく安い。頑張って取らなくても3マナは自動的に埋まるんであんまり気にする必要なし。替えの利くパーツで供給も潤沢なので優先度は低い。

 

24位 石繋ぎの導師
同上。5/5バニラよりも4/4先制の方が突破力があるので上を優先してるけどだからどうしたって勢いで安い。悪くないサイズにおまけがついてて弱い事はないんだがマナ域的に競合が役割を与えられたパーツが多く完成デッキには入らない事も多い。

 

25位 休憩時間
デッキの動きとは合ってるが入る枠があまりない。
レアケースだが講義ばかり取って履修カードが少ない時には採用を検討しよう。

 

26位 輝く抵抗
せめて飛べよ!最低限の働きは保証されてるが本来なら入らないパーツ。除去よりも優先してジャイグロを取ってるんだからその枠の質には拘りたい。強いカードは取れたけどサイドの講義カードたくさんとってたらメイン1枚足りない時とかは声がかかる。

 

▲導きの声より優先するアンコ

 

1位 反射するゴーレム
環境で一番過小評価されてるカード。強さの割に安すぎて8手目で回ってきたときはゴルシがSSRじゃなかった事を知った時と同じくらいの衝撃を受けた。
白赤が既定路線なら最優先。2枚目のゴーレムと轟く語り部はマナカーブ次第でどちらでも。

 

2位 象徴学の教授
1-1ならより優秀なアーキタイプである白黒を目指す意味でこちらを優先する。

 

3位 轟く語り部
基本性能が高すぎて白黒でも需要があるが本領を発揮するのは白赤。
3ターン目にダブストから4ターン目に3/2飛行ダブストになる動きが魅力。
白赤が既定路線なら上方修正していい。

 

4位 炎血の発想
1-1ならより優秀なアーキタイプである青赤を目指せるのでゴーレムや語り部より優先するほうが丸い。

 

5位 実地歴史家、クイントリウス
ぶっちゃけどっちでもいい。2枚目の導きの声よりは上か。エンジンとして機能させようとデッキを最適化させるとむしろ弱くなるので、単にスピリットのパワーが上がるアンセム君だと思ってある程度割切った方がいい。

 

▲サンプルデッキ

【今までのセオリーだと大成功なはずなのに何故か勝てないデッキ:4勝】

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【この環境に最適化した勝てる白赤デッキ:7勝】

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ストリクスヘイヴン環境ドラフト考察①

ピス!ピース!ゴルシちゃんだよー!嘘です。ストリクスヘイヴン実装と同時にウマ娘に手を出してしまった金民守です。お久しぶりです。ウマ娘もいいですが新環境も面白いですね。アーキタイプごとにやること全然違ってなかなか飽きない。予想以上に面白くて無駄にモチベーション上がったんでゴルシを愛でる片手間に15回ほどドラフトした感触をまとみようと思います。回数足りてないけどそこはまぁ情報の鮮度重視ってことでひとつ。

 

▲最適戦略は白黒
環境の最適解は白黒。テンポが良く、飛行が豊富で、除去が満載。おまけにゲインライフでライフレースをずらす事が出来てレアが強い。まるでキタサンブラック。死角なし。黒緑も相当に強いけどゲインライフで育つ2/2の依存度が割と高く、白黒の層の厚さに比べると戦略の安定度が一段劣る感じ。また現状の色人気だと白赤と青緑で白赤の方が過疎りやすいようで、緑より白のカードが供給が潤沢な点も白黒を最適戦略に推す理由の一つ。

 

▲白黒の基本戦略
2マナを厚めに取って序盤からライフレースをリードするのが肝。
ゲームプランとしては序盤から攻めにまわって2~3体(1体は飛行が欲しい)並んだ盤面で全体強化で一気に追い込んで残りは飛行で詰めるのが本線。
注意しなきゃいけないのは除去が豊富な色だからって序盤の生物おろそかにしてコントロール風にふるまおうとすると4マナが渋滞して手数で負けます。


▲個別カード評価

1位 魔道士狩りの猛攻
万能除去にオマケがついてる。美少女なのに話が面白いゴルシみたいな存在。
正直なところ白黒は除去が余る事が多いので勝利貢献度だけ見ると他のカードを優先したくなるんだが、初手では黒緑と両天秤で構えられる利点が大きくこの位置で評価。

 

2位 悪意に満ちた部隊
接死がついてるのが意味不明に強い。大渋滞の4マナ域でもこいつは無限に採用できる。

 

3位 元気づける雄弁術
最大で3枚まで採用できる。こいつを最大限活かすために大事なのはマナカーブ。3マナは薄めでもいいから2マナを6枚用意したい。

 

4位 オーリンの盾魔道士
現環境はサイズ上げる手段が豊富なのでいつも以上に飛行が強いのだが、優先度が高いのはカードの強さよりもドラフト序盤に白黒のカードを下に流さないという意味合いが強い。勝利貢献度は4マナ域の飛行2体とそんなに変わらないんで2パック目中盤以降は下方修正されがち。

 

5位 ヒルの狂信者
2マナ域は重要。2パック目以降でマナカーブが埋まらなそうな場合は2位まで上方修正される。

 

6位 悪意の打ちつけ
1マナのインスタント除去は強い(見たまんま)。3ターン目に2マナ生物を展開しつつ打てたら勝ち。
とは言え過信は禁物。白黒は序盤を捌くために除去を使うんじゃなく展開しきった後でブロックをこじ開けるための除去が求められるので重くても確定除去の方が優先される。

 

7位 戦闘学の教授 
タダツヨ。白黒の4マナ圏は飛行2枚に接死2枚のバランスが基本。

 

8位 湿原のスペクター
扱いとしては上とほとんど同じ。白黒はこいつのドレインと平地持ってくるやつ回したりで余ったマナの使い道があるのも強みの一つ。

 

9位 星霜の巡礼者
4マナまで止まらずにマナを伸ばしたい白黒にとってこれ以上ない3マナ圏。
2枚取れたら土地16で回せる。3枚目以降は基本採用しない。

 

10位 尊大な詩人
飛ぶのにマナがかからないのは偉い。
魂絆くんと同様にマナカーブ次第で上方修正される。

 

11位 除去講義
履修カードが既に取れてるならマナカーブと相談しながら上方修正

 

12位 熱心な一年生
最終的に抜けるとしてもまずは2マナの枚数を確保する意味でこの位置で評価。
贅沢をいうとアンコ4種と黒のコモン2種で2マナ圏を埋めたいんで。

 

13位 除名
カードとしては強いんだけど白黒の前のめりなゲームプランに合ってないんでこの位置。1枚なら採用していいけど2枚目以降は大きく優先度落としてよし。

 

14位 導きの声
遅く取れる割に勝利貢献度高すぎ。こいつを強く使えるように除去履修と+2/+2履修を確保しよう。現状は安く流れてくるからこれくらいの優先度だけど周りの評価が上がったら上方修正してよし。

 

同率15位 シルバークイルの誓約魔道士、有望な薄暮魔道士
2マナがしっかり取れてれば3マナは2枚くらいでも問題ないんで暇なときに回収しよう。特に3/1はあまり頑張らなくても回ってくるはず。

 

17位 エクスタスの隆盛
重いだけあって相応に強い。今この位置で評価しても取れるからこんなだけど、除去講義と併せてゲームに蓋できるんで周りの評価が上がって取れなくなったら上方修正していい。

 

18位 白黒土地
デッキの枚数が足りる目算がついたら適宜上方修正。土地17枚で2枚、16枚で回すときは1枚まで入れていい。

 

19位 柱落としの救助者
強いんだけど白黒はどうしても4マナ太るんでその分5マナは厳選する必要がある。
アンコの履修2/1とか2/2飛行みたいな回収して嬉しい生物がいたら上方修正。

 

同率20位 拡張解剖学、墨獣召喚学
履修と同じ数だけ講義の枚数は確保したい。アンコの2/1を飛行で使いまわせる場合はその分の講義も確保しよう。飛行の枚数が4枚以上なら+2/+2講義を優先。3枚以下なら2/1飛行講義を優先。

 

同率22位 石昇りのスピリット、不本意な材料
強化系のプレイアブルなコモンが多いので活かそうと思えばそんなに悪くはないカードなんだが、白黒は除去も豊富でスペル枠の競争が厳しいんで基本は採用しないつもりで、2マナ圏が4枚以下の時の緊急避難用と思っていい。

 

同率24位 スピリット召喚学、予言学入門
プレイアブルな講義はここまで。履修の枚数が多いなら適宜上方修正する。

 

26位 本質の注入
安さ爆発。活躍にムラがあるけど勝利貢献度の期待値は低くないんで、枚数足りない時には採用して問題ない。
1/2飛行のサポートとして失敗デッキで上振れを狙うパーツとしては優秀。

 

27位 環境科学
3色目タッチでボムを使いたい時専用。
白黒は普通に組めれば下手に3色にするよりきれいに2色でまとめた方が強いんで基本的にタッチ赤は弱者の剣だという認識でいい。

 


▲ダバニより優先するアンコ

 

1位 影翼の桂冠詩人
こいつが取れたら5/2/2の飛行を採用してあげよう。

 

2位 象徴学の教授 
こいつが取れたら5/2/2の飛行(以下略

 

3位 終身書唱師
正直なところどっちでもいい。白黒が既定路線なら除去より勝利貢献度は上だが、初手なら黒緑の可能性が残せる分除去の方が丸い。

 

▲7勝デッキサンプル

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以上。次回は白黒が出来なかった際の選択肢として上がる黒緑か赤白。もしくはゴルシの魅力について書こうかな(書きません)

イコリア環境のアリーナドラフトの勝ち方 第3回

ご無沙汰していました。金民守です。ちょっと間が空いちゃいましたが、家でこんなに手軽にドラフトできちゃうとドラフトについて何か書く時間あったらドラフトしちゃうからしょうがないです。リミテッドやり込むのも久しぶりですがイコリア良い環境ですね。リミテッドなのにメタの変遷みたいのもあって、環境初期は赤白の一強だったのが今は割と何やっても勝てて、毎回初手のレアからその都度デッキを最適化させていくんで飽きがこない。というわけで今回は緑系の変容ビートダウンについて解説します。それでは早速。

 

▲現環境の緑の特徴
緑は青緑を軸にしたビートダウン戦略と黒緑のリアニギミックを搭載したボードコントロールの2種類に大別されるんだけど、おススメは青緑。
サイズとスピードに優れ、速やかにゲームを終わらせる事ができる上に人気の高い赤白に対しての相性が良いと環境的な立ち位置の良さもあり、黒緑と比べて格段に勝率が高い。

黒緑も悪くはないんだけど構造的に攻めに回るターンがどうしても遅くなるのと、リアニという単体で機能しないカードにスペルのスロット裂く関係で、同じく単体で場に干渉しないジャイグロ系のスペルを入れる枠が無い事から赤白に対して有利が取れない点が環境的に無視できないデメリットになっている印象。

まぁ黒緑(というか緑多色)はレアが沢山使えるんで回してて楽しいってのはあるんだけどね。特に同キャラ戦は必殺技の強さと多さが決まり手になるんだでプロレス的な派手なゲーム展開が多くて癖になる。
対ビートダウンとか想定して最低限のマナカーブとかマナベースとか考えるか、そこら辺割り切ってひたすらドラフトを自己表現の一手段としてしてアーティスト系に徹するか、言い換えるとどこまでチャラ・ヘッチャライズムに徹することが出来るかが分かれ道。ボードコントロール系の同キャラ戦は頭空っぽにしてできるだけ夢詰め込めた方の勝ち。楽しい。


▲青緑が白赤に強い理由

ラリー(全体+2/+1)がぐるぐるしてるうちは赤白の横並べ戦略が最強でありかつ最適なドラフトアプローチだったわけだけども、ようやく巷のカード評価が上方修正されたようで、最近では前みたいに口開けて待ってれば卓内のラリーが全部集まるような事はなくなり、赤白のベストアプローチはトゲマーモセットと罠の戦術家を中心としたサイクリングビートにシフトチェンジされたんだけども、その形の赤白に対してブッ挿さるのが青緑の突然の吐糸。これはマジで利く。1マナとこれ以上なく構えやすくて、赤白側としては殆どの場合ケアしようがなくて「持たれてたら負け」なアタックをせざるを得ない。

また、今の形の赤白は、サイクリングが場を作るための投資ではなくタップや+2/+0修正など、使い切り・消費型の役割を担うので、横並べ戦略よりもサイクリングカードの絶対枚数が必要になり、それに起因して変容などのサブプランの採用が難しくなっているため、どうしても殴り始めが3マナ生物になる。それに対して青緑は万能のブラッシュワグ、本質共生体、微光クラゲなどの2マナ以下の生物が3ターン目に渡る大角に変わって殴り始めるため、単純にスピード面で有利だという点はかなり大きい。

 

▲コモン優先度ランキング

 

1位 渡る大角
強い。偉い。愛してる。歴史的に見てこれまでのどの環境でも緑多色は序盤にマナ基盤を整備して後半に場を巻き返すゲーム展開がお決まりだったのだが、現環境は3ターン目に2マナ2/2が4/5に育って殴りかかりながらランパンしてくるもんだから弱いわけがない。なんだコイツは。アンタップインのコストがゲイン2ライフなギルドランドが印刷されたくらい革命的。ランパンと違って無限に集めたい。こいつのおかげで緑はシングルシンボルの除去や変容生物のタッチがかなり楽。

 

2位 夢尾の鷺
ただただ強い。カワウソを飛ばすのが基本だけど、万能のブラッシュワグを飛ばして速やかにゲームを終わらせるのも強い。除去のリスクをケアして変容せずに出したとしても及第点。

 

3位 本質共生体
オンリーワンな働きを見せる2マナ域のエース。2ターン目本質共生体からの3ターン目渡る大角が現環境の勝利の方程式。

 

4位 強行突破
軽いコストで驚くほどの汎用性を持った除去だが、多色化上等の緑においては除去の代替はたくさんあるので全体のバランスを優先させて下方修正されることも多い。

 

5位 謙虚な自然主義
大抵の環境で緑のベストコモンはマナエルフだが、出したマナがスペルや起動型能力に使えないデメリットは無視できないのでこの位置で評価。
それでも3ターン目に4マナ生物が出る恩恵は大きいので2ターン目のアクションとしては強い部類に入る。2枚目、もしくは2マナ域の4枚目まではこの位置で評価してあげていい。

 

6位 捕獲球
青緑は基本戦略としては捌くアーキタイプではなく、押しつけるアーキタイプなんだが、白赤でいうタッパー的な役割のカードが少ない(というか使い切りになってしまう)ので、押し付け戦略ながらも除去の枚数も必要になってくる。バランスとしては生物15~18枚、ジャイグロ1~2枚、除去(カウンター)4~7枚、土地16枚くらいを目指すので捕獲球みたいな少し質の落ちる除去(ライオン、タッパー、クラゲ・オウム、モスラ、人間ロードあたりが対処できない)でもこれくらいで評価して確保する必要がある。基本的に除去はあればあるだけ嬉しく、赤と黒にタッチで使える除去は積極的に採用する。

 

7位 泥棒カワウソ
カワウソを変容で飛ばすのはアプローチとして悪くはないんだけども、青緑の3ターン目は2マナ以下の生物に渡る大角を変容して殴るのが一番強い動きで、次点でマナクリから4マナの生物を展開するのが勝ちパターンなので、カワウソを種ポケモンの軸にして考えるのは青緑の理想とするゲームスピードを損なうプランニングになってしまうので注意。カワウソは一発目の必殺技が裁かれた後に返す刀となる攻めの起点みたいな感じで考えた方が良い。2パック目の中盤で除去が4枚以上確保できていて2マナ圏が本質共生体じゃなく謙虚な自然主義者で埋まっているなど3ターン目変容のプランの信頼度が低い場合は上方修正してもいい。

 

8位 本質の散乱
リムソはいつでも偉いし何枚あっても困らない。青緑は猫、カワウソ、ランパン君などで3マナ域が太りがちなので全体のバランスを見て上方修正されることも珍しくない。ただしこの位置で評価しても赤青での需要が高いのであんまり取れないことの方が多い。

 

同率9位 轟く岩滑り、血液凝固
あくまで目安だが、3色目のシングルシンボルのカードは3枚まで採用する。
その場合のマナベースの理想は渡る大角とファーティリドが2枚以上あって基本地形1枚と多色土地が2枚。

 

11位 各種多色土地
青緑は8割以上の確率でにタッチで除去とボムを採用するので受け入れは作っておこう。

 

12位 微光クラゲ
ヤマオウムの種ポケモンとしてベスト。簡単にゲームをぶち壊せるのでおすすめ。素のスペックも悪くはないが2枚目は基本的に入らない。

 

13位 万能のブラッシュワグ
ベスト種ポケモン。必ず1枚欲しいが2枚目が急に弱くなるのと、青緑と赤緑でしか需要が無いので黙っていても確保できるはずなんでこれくらいの位置の評価で十分確保できる。ただ必ず一枚欲しい。タコと噛み合うと宇宙。

 

14位 逆毛の猪
レア・アンコ・優良変容生物など強いカードとマナ域的に競合しているので、若干ボーっとしてる感があるこいつは優先度が下げられやすい。

 

同率15位 霜のオオヤマネコ、ファーティリド
霜のオオヤマネコは悪くないカードだが、青赤で需要が無く、青白、青黒はアーキタイプそのものが成立するケースがレアなためぐるぐるしがち。暇な時に確保する程度の認識でいい。
ファーティリドは種ポケモン性能も高く多色化サポートにもなるのでバランスを見て大幅に上方修正されることもある。

 

17位 突然の吐糸
最初見た時から評価が上がったカードの環境No1はこいつ。正直なめていた。めちゃくちゃ安いのにめちゃくちゃ強い。
渡る大角などのタフネス4の生物に打つことでタッパーをかいくぐって赤白の全てのメインアタッカーを打ち取ることが出来る。
除去回避性能も高く、捕獲球、赤の火力、白と黒のアンコ除去を避けて相手のプランを崩壊させることが出来る。
青緑に置いては+3/+3トランプルよりも明確にこちらを優先する。完成形の青緑でも2枚欲しい必須パーツ。

 

同率18位 彼方見、順応する煌くもの、不思議な卵

彼方見は、渡る大角やファーティリドで3枚以上入ってるなら採用するまでもないのでそれらの下位互換くらいに考えていい。

不思議な卵と順応する煌くものは7枚以上変容が取れたら種ポケモンとして採用してあげよう。どちらを採用するかはマナカーブを考えて選択する。順応する煌くものはカウンターとの相性もよく、場合によっては除去としても機能するので見た目よりも強い。

ちなみにどちらも茶だと思ってたら無色なだけで茶破壊で割れないので注意(勘違いして1回負けた)


18位 蜂蜜マンモス
青緑は勝手にマナが伸びるのでマナフラ受けはあった方がいい。レア、アンコモンで高いマナ域が取れない時はこいつにお呼びがかかる。
変容で飛ばしてあげよう。


同率19位 巻き込み、疾風、心を一つに、潜界イルカ、安全維持
あってもいいけど無くてもいい系の皆さんです。

 

アンコモンランキングトップ10

 

1位 飛びかかる岸鮫
奇襲性、打点、コスト全ての面が高い水準できて隙が無い。

 

同率2位 輝き石のイトグモ、恵みのスターリックス
デカい!恵みのスターリックスは素で出すことも多い。

 

4位 領獣
素で出して能力使えるからクラゲ以外の種には変容する事はあんまりない。
クラゲとコンボるとすごい不労所得を得ている気分になる。

 

5位 ヤマオウム
唯一無二の存在感。クラゲとコンボると地獄の黙示録のヘリで機銃掃射してる米兵の気分になる。

 

6位 溌剌とした狼熊
謙虚な自然主義者から3ターン目の着地を目指そう。4ターン目から突然の吐糸構えて8点殴ってりゃ相手は死ぬ。

 

同率7位 原初の共感、肉食島、翼長の導師
前提無しなら肉食島を最優先するが、肉食島の部分が一番互換性のあるパーツが多い。
今のデッキにサイズ、飛行、アドバンテージのそれぞれデッキどの要素が補強が必要かを見極めて流動的に評価しよう。


▲サンプルデッキ

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イコリア環境のアリーナドラフトの勝ち方 第2回

こんばんわ。おおかたの予想を裏切ってイコリア環境リミテッド解説、第2回目がありました。良くサボらなかったな、俺、偉いぞ。前回最後に「次は赤黒とか黒青とかについて何か書くかも」って言ったけど、予定を変更して今回は白黒人間ビートについて解説します。まぁ前回がサイクリングに寄せた白ビートの白赤の解説だったし、今回は人間シナジーに寄せた白ビートの白黒の解説した方が色々と分かりやすいと思うんで。決して青黒のデッキの画像保存してなくて何回か試したけどなんか青がやたらカード高くて全然できなくて「別に急がなくてもいいか」と思いなおしたって訳ではないから。決してそんな事はないから。あくまで白黒先に説明した方がいいからだから。っていうかアリーナのドラフト白のパーツが安すぎるんだよ。どうなってるんだよ。そんなにみんなカワウソ変容させてウハウハしたいのかよ。カードばっか引いててもこのゲーム勝てないぞ(勝てます)。

 
▲前回の補足

本題の白黒の解説に行く前にまずは前回の補足。サイクリングカードの選択基準について追加で質問を受けたんでここでも追記すると、まず根本的な思想として「前回解説した白赤サイクリングの方法論はコンボデッキ的なアプローチを目指したものではない」って事を理解してもらう必要があって、要は前回の解説は「サイクリングデッキなんだから兎に角サイクリングを大量に詰め込む」っていうシンプルな方法論をどうアップデートさせるかってところに大事な所があったんだけども、まぁ伝わる人にはバカ丁寧な解説になってた反面、伝わらない人には根本的に伝わらない雑な解説でもあったんで、ここで改めて補足説明します。

 

わざわざ解説されるまでもなく誰でも分かる白赤の組み方は、サイクリングと噛み合う小型生物と大量の(その大半が素打ちがアンプレイアブルだったり色が違ってたりする)サイクリングカードを詰め合わせたものがあるんだけども、この方法論がそのまま環境最強足り得ないのは明白なわけで、この基本戦略の抱える問題点「目も当てられない初手がまぁまぁの割合で来る」「エンジンとなる生物に除去体制が一切ないから除去られるとすぐ詰む」「強力なエンジンはアンコモンに固まっているため除去られるとかの前にそもそも引かない」っていう構造的欠陥を克服するためのアプローチとして「白の横並びビート戦略とコンセプトの齟齬を起さずにサイクリングギミックを組み込む方法」を提示したんだよね。

 

ちなみに大量のサイクリングを入れる事が無条件に肯定されるアーキタイプもちゃんとあって、青赤白の天頂の閃光とか交感の力で盤面負けてる所から一気に本体削って急角度で勝つアーキタイプにがそれにあたる。
白赤はアンコの育つ狐とかトークンばら撒く3/1みたいなエンジンを設置した後にサイクリングをしてこそ意味があるアーキタイプで、エンジンを探しにいくのにサイクリングを繰り返していては到底勝てる構造になっていない。なので「並べてからの全体強化」こそが白赤の本筋であるって前提に立って、サイクリングは強力なサブプランではあるがあくまでも盤面を作る手段の一つでしかないというのを意識して、エンジンを引けて無かったり除去られた時でもきちんと盤面を作れるように、サイクリングカードは素打ちしても良いカードをある程度厳選して採用する必要があるってわけ。

 

あと個別なカードで言うと天頂の閃光は本体火力としてビートダウンデッキにも入るだろって意見ももらったけども、前述の通り白赤は(青赤白と比べると)実は大してサイクリングしないアーキタイプなので、天頂の閃光の強さはブレ幅が大きくて、優秀なビートパーツやサイクリング付きのカードを押しのけて採用が肯定されるのはかなりのレアケースになる。まぁ強さが安定しないっていうか、このカードの強さを安定させるとデッキが全体が不安定になるって感じかな。デッキが充分に強い時は勝ち筋増やすよりブレ幅少なくして負け目を潰すのが定石。サブプランを採用する時は本命であるコンセプトをサブプランが阻害しないかどうかを考える必要があって、盤面に生物貯めて全体強化で一気に決める、言い換えると「場を仕込む」デッキに「墓地仕込んでこそ」のカード入れるのが正解か?って考えてもらえると分かりやすいかもしれない。

あとはゲームのレンジを意識するのも大事。天頂の閃光はロングゲームになればなるほど打点上がるんだけど、赤白は短期戦を目指すアーキタイプなんでここもデッキのコンセプトと実は合ってないのもあるかなぁ。以上前回の補足でした。

 

 
▲白黒の勝ち方
そういうわけでやっと今回の本題に(前置きが長いんだよ)。白黒も基本戦略は前回解説した白赤と同じで、横に並べて全体強化が本筋。じゃぁどこが白赤と違うかと言うと、白赤がタルキール環境のマルドゥビートダウンにサイクリングによる安定性とマナフラ受けがプラスされたアーキタイプであるのに対して、白黒はラヴニカ環境のオルゾフ的な動きに全体強化戦略がプラスされた動きをするって言うと老害には伝わるかなと思う。殴る一辺倒じゃなくて生物サクってドローとライフに変えたり、白赤にはないシステムクリーチャーが嫌らしい動きするのが特徴。白黒に走る理由になるカードの代表格は人間アンセムこと聖域封鎖なんだけども、逆に言うと白黒行く理由がそれくらいしかなくて卓一になりやすいんで再現性はそんなに高くないけど、出来るタイミングでちゃんと白黒に走れれば入れ食い状態で優良レア・アンコモンを独占できるんで個人的にはいつも虎視眈々と狙ってるオススメアーキタイプです。

 

▲コモン優先度ランキング

 

1位 血液凝固
ヤマオウムが殺れる万能除去!威迫カウンターで無情な行動を避ける瞬間を想像するだけでおちんちんがイライラしてくる。

 

2位 平和な心
白赤の時よりも白黒はゲームが長くなる分除去の枚数は少し多めでもいい。まぁ微妙なさじ加減の話なんで概ね白赤のときと同じ優先度と考えてもらっていいんだけどね。

 

3位 夜勤隊の猛士
白黒において唯一、白赤に勝るビートパーツ!タルキールの時こいつ白だったけど、こいつ黒にして再録しようって考えたヤツは仕事ができる!偉い!ナイス調整!

 

4位 日勤隊の指揮官
ゴリラがいないし狐インコが採用できない分こいつの優先度は白赤の時よりも上げて評価する。

 

5位 揃った突撃
コモンの勝ち手段。白赤のときよりも大事にしなきゃダメなので軽々しくサイクリングするの注意!3枚まで採用可能。

 

6位 防衛線の兵長
こいつの打点を上げるためにも極力人間で種族を纏めるようにしよう。3マナ域は夜勤隊の猛士とコイツ以外のコモンは基本入れたくない。

 

7位 ドラニスの癒し手
種族あってるし2マナ2/2に使えるオマケがついてるんでサイクリングシナジーとか関係なく入る。3ターン目に夜勤隊の猛士をキャストする事を考えるとタッパーとは別にパワー2ある2マナ域がある程度必要になる。

 

同率8位 検問官、死の重み
どちらも2枚目からは優先度を下げる。ルールスがいる場合、死の重みは少し上方修正してあげて3枚まで採用したんだけど、その場合は2マナの生物の価値を落として全体を調整してあげよう。

 

同率10位 神聖なる矢、刃による払拭
カワウソを3/4飛行に変容させるイージーウィンが青の定番なんだけども、白赤だとダメージのプレッシャーが強くてそんな事されても「殴れるもんなら殴ってみろよ」で終わるんだけど、白黒だと「おねがい!ぶたないで!」って涙目で訴えることになるんで神聖なる矢は重要です。

 

12位 野生肉の密猟者
枚数はいらないけど必ず1枚確保したい。それほど気にしなくてもこれが回ってこないような位置で白黒人間やる事はないと思うから大丈夫。

 

13位 隠れ潜む名射手
あったらいい仕事するけど別になくても困らない。白黒やってんのに何かの間違いでカード足りなくなりそうな時はこいつを突発的飛行で飛ばして急角度で勝ちに行くという弱者の剣もあるので覚えておこう。

 

14位 靴かじり
夜勤隊の猛士が3枚以上あるのに2マナのアタッカーが足りないみたいな時は人間以外でも採用する価値がある。
赤タッチしてヤマオウム入れる時は積極的に採用したい。既にオウム取れてたら7位まで上方修正する。
接死つきの1点撃ち込む時用に北斗の拳の秘孔をつく時の「アタァ!」みたいなエモート実装して欲しい。

 

15位 進化する未開地
ヤマオウムの受け入れを作ろう!ヤマオウムが殺せる赤除去の受け入れを作ろう!白黒はある程度ロングゲーム想定するから3色目タッチできるんで赤だけじゃなく鮫台風とかもシングルシンボルのボムは貪欲にキャッチしよう。

 

16位 磨かれたやせ地、風に削られた岩山
ヤマオウムの(以下略

 

17位 翼膜の虎
人間以外の種族としてはコモンで採用するの唯一のスタメン生物。
安くて仕事きっちりする。こいつみたいな部下が欲しい。

 

18位 相互破壊
頑張って取る必要はないけど1枚は特に仕込みを意識しなくても無理なく採用できる。投げつける用のダンゴムシをわざわざ採用するまでもなく1/1トークンは出てるはず。

 

19位 頑丈なダンゴムシ
夜勤隊の猛士が3枚以上あるのに2マナのアタッカー(略
ヤマオウムや騒がしい収穫者が取れた時は種ポケモンとして採用しよう。終盤は暇な時にサクって2点ゲインと1ドローにする事も割とある。

 

20位 サヴァイの剣歯虎
夜勤隊の猛士が3枚以上あるのに(略
ヤマオウムや騒がしい収穫者の種ポケモン(略

 

同率21位 狐インコ、洞窟で囁くもの
ヤマオウムみたいな強力な変容がある時以外ははいらない。
2マナ域は種族違ってもとにかく最低必要枚数埋める目的でお呼びがかかる時があるんだけど、重い生物はもっと厳しく審査して行こう。

 

23位 闇の取り引き
1枚なら入ってもいいけどそんなにがんばって取りに行く必要ない

 

24位 息詰まる噴煙
サイクリングついてるからメインから入れても完全に無駄になる事が無いのがうれしい。白赤の全体強化にこれ合わせてブッ刺して殺すたびに興奮しすぎて少しずつ前立腺が肥大していくのが分かる。

 

25位 記憶漏出
いつも強いカードに押し出されがちだけども、緑の重いフィニッシャー、青のカウンター確認、サイクリングの根本原理や天頂の閃光、白赤の全体強化など割とどのマッチアップでも狙いたいカードはあるんで1枚採用する分には悪くない。

 

26位 突発的飛行
4/2飛ばそう。2回ド突ければそれだけで10点だ。強いデッキには入らないけど弱いデッキの勝ち手段になるっていう、いわゆる「マネドラっぽいカード」

 

27位 トラバサミ
レアケースだけどルールス取れたらコイツ使いまわして気持ちよくなろう。

 


▲サンコモンランキングトップ10

 

1位 聖域封鎖
人間で統一できればレア級の強さ。合計で12枚くらい人間が欲しい。日勤隊の指揮官、夜勤隊の猛士は1.5枚でカウントして良い。

 

2位 雄々しい救出者
ドラフト終盤ならぐっと優先度を下げてもいいが、2パック目2手目くらいまでなら採用してサイクリングとのハイブリッドが狙える。
全体を最適化してあげる必要はあるけども、こいつにはそれだけの価値がある。ただし白赤と同様かそれ以上にサイクリングカードの厳選は必要で、赤タッチの目まで含めて素出しの価値のあるサイクリングカードを集めよう。集まらないようなら無理に弱いサイクリング入れるよりは損切して「ちょっと気の利いた2マナ域」として採用するくらいでいい。

 

3位 ヤマオウム
聖域封鎖が取れていない場合はタッチして接死砲台を目指そう。種ポケモンは最低4枚は欲しい。

 

4位 想起の拠点
ほぼ白黒専用パーツなんで卓一ならちゃんと回ってくるはず。こいつと野生肉の密猟者とのシナジーが白黒の強味の一つ。

 

5位 将軍の執行官
ナイス2マナ域。白黒が既定路線なら血液凝固よりも優先してあげていい。
夏コミでこいつとドラニスのクードロ将軍のBL本出します(出しません)

 

同率6位 不吉な戦術、無情な行動

白黒が確定しているなら不吉な戦術を優先する。まだ青黒や黒赤の渡りがあるなら無情な行動で判断を保留するのが丸い。
ここまでが血液凝固よりも優先度が上のライン。

 

8位 炎の氾濫
ヤマオウムが殺れる除去は偉いんだよ。

 

9位 全てを狩るものの意志
どんなアーキタイプでも強いけど、盤面固めてシステムを構築する白黒でこそ本領を発揮するカード。

 

10位 騒がしい収穫者
ヤマオウムと同じく聖域封鎖が取れてないんなら人間要素薄めて採用してあげる価値はある。

 

▲サンプルデッキ

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以上、白黒の解説でした。次こそは変容系のアーキタイプの解説したいなぁ